在最新的开发者深入探索中,通过《上古卷轴OL》编剧团队专访,了解泰姆瑞尔大量富有启发性的游戏内读物是如何制作的吧。

我们很高兴能够邀请到《上古卷轴OL》的首席编剧Bill Slavicsek和编剧-设计师Helena Wachhaus与我们一起讨论游戏中众多游戏内读物的制作过程。在《焱歌》和36号更新中,泰姆瑞尔世界有大约7000本(!)游戏内读物等你去探索!想知道它们是如何制作的吗?请继续阅读!


感谢两位与我们探讨《上古卷轴OL》的游戏内读物!首先,《上古卷轴OL》中的游戏内读物到底是什么?我们该如何使用它们?

Bill:在《上古卷轴OL》中,我们对读物使用了数种内部分类,但最主要的两种是任务读物和趣味读物,也称为游戏内读物。

我们使用游戏内读物来充实新发布内容的故事,增添趣味。它们可以是笔记、纸片、石板或真正的书籍。游戏内读物通常涉及区域各处发生的事情,专注于这一带的主题、角色、地点或生物。这是我们为玩家提供故事的另一种途径。

你可以在游戏内读物里找到任何东西。它们是我们进一步细化和丰富世界的超强工具,在任务、对话和视觉故事之外的地方发光发热,我们能把任何可以写下来的东西变成一份读物,玩家们可以用它来进一步探索这个我们正在帮助打磨的奇妙宇宙。


你打算如何为即将发布的内容制作游戏内读物?

Bill:对于章节或故事DLC,知识大师、主线剧情的主编剧和我通常会想出一个风格指南和我们想要添加到世界中的趣味读物清单。

我们制作了基础清单作为起始点,但团队中的其他人,包括设计师和编剧,可以提出其它想法并将其添加到清单中。随后,任何人都可以从清单中选一份读物,然后开始写作。我们会为每次内容发布准备60到120份不等的读物,具体取决于发布内容的规模。

Helena:虽然地牢拥有的游戏内读物通常最少,但其中却有许多有趣的内容,我希望能够为其提供更多的背景内容。例如,地牢的反派并不总是有时间去解释他们的计划,所以我们希望能够有一些能够将计划解释清楚的读物供好奇的玩家去探寻。


NPC能叙述的故事背景是有限的,对吧?

Helena:是的。在某些方面,反派独白有其重要性和优势。但如果你需要深入讲述一些复杂或感触人心的背景故事,那么书、笔记或日记可能会比NPC口头讲给玩家听来得更真诚。

游戏中有成千上万的游戏内读物

对于游戏内读物读物,你有最喜欢的格式或风格吗?

Helena:就我个人而言,我更喜欢信件和待办事项清单。我想我可以从中获得特定的视角和角色信息。我真的很喜欢撰写它们,因为它们不受任何长度的限制,我可以自由调整清单或信件的长度。


游戏内读物制作从开始制作到完成制作的整个过程是什么样的?

Bill:首先,我们会列出一大堆话题。该区域的食物、饮品、生物、地点,以及旅行者指南等等你能想到的一切。我们在每次发布中都会涵盖一些常见主题,然后再添加新区域特有的内容。

在长长的标题和话题清单中,我们会添加一两句话来描述具体的想法。之后,我们会把它留给决定选择那一读物,让他去研究并把它写出来。

Helena:通常,我会选择能创制出好玩内容的游戏内读物。我会根据描述,试着弄清楚这本游戏内读物的目的是什么。我们想要向玩家传达什么样的信息。

然后,我通常会做大量的研究,因为在《上古卷轴》宇宙和《上古卷轴OL》中有超多读物。我不想老调重弹,鼓捣别人已经写过的东西。

我花了一些时间试图弄清楚我要如何写这份读物,因为有很多不同的风格可选。歌曲、诗歌、情书、食谱、待办事项清单、历史记录,数不胜数!我们要是有够聪明的话,可能会把它们写成分类账或财务文件来把信息传达给玩家。

在这个阶段我会研究下语气,因为我们有很多有趣的口音和角色,我有很多不同的事情可以做。弄清语气就能敲定语调,因为写一些好笑的东西来讲述本应是阴沉或严肃的主题可完全说不通。

我倾向于用Word文档写东西,然后转换它,加入我们的内部系统。这让我能够在撰写过程中利用多种形式的文字处理方法和拼写检查功能。然后,我们会将其放入游戏编辑器中。


你团队的其他成员是否就在此时审核你新撰写的游戏内读物?

Helena:是的。当撰写的内容出现在编辑器中时,大家包括Bill都可以给出注释。

Bill:当有人完成一本读物时,他就会把它放在一个特殊的文件夹里,对应我们正在制作的每个区域包。任何人都可以阅读它们,但我会对里面所有的读物进行全面的审查。有时我只会做一些编辑,有时我会把它扔回给编剧,这取决于我加的注释有多少。一般来说,游戏内读物不需要二次重写。

Helena:除了样式书,它们通常得重写两到三次!


为何这么说?是因为它们比其他游戏内读物要来得更技术向吗?

Helena:样式书确实要更技术向,它们往往会涉及多个团队的工作。所以如果我们描述了一件护甲,然后它的美术设计或营销内容发生了变化,我们就需要进行调整。它们也往往很依赖晦涩的知识背景,所以我们的知识大师Michael Zenke会对它们做非常彻底的编辑。


完成内部评审后会怎么样?

Bill:一旦我完成了对所有读物的评审,我便会将它们放到收藏中,这样玩家就可以在游戏世界中找到它们了。我会在某个阶段告诉区域主管,让其知道它们已经可以放入游戏世界了。一般来说,趣味读物几乎可以放在任何地方,但如果它们与一个特定的地区或地方有关,它们就会被放到那里。或者,如果它们与一种特定的新怪物类型有关,它们就会被放到你可能看到怪物的地方。我们将其留给设计师和世界建造者去放置并让它们看起来像是世界故事的一部分。


这时候QA是否会介入并开始审阅它们?

Bill:QA会审核我们所做的一切。这是他们工作的一部分,我们很感谢他们所做的工作。有时,编剧会认为他们做了研究,但最后却没有把东西写好,所以除了发现拼写错误外,QA可能会问我们:“嘿,这份读物说X,但任务说Y,那么哪一个是正确的?”

最近,我们在写一份关于葡萄酒的读物,但编剧和我都不是葡萄酒专家,但某位QA团队的成员是,所以他给了我们一些建议来提升内容的准确性。


在写游戏内读物时,你学到的最疯狂或最深奥的东西是什么?

Bill:啤酒和蜜酒的区别,它们的制作方法其实不同。

Helena:早些时候,我写了一份关于鸟类的读物,确切地知道黑木中有哪些鸟类是非常小众的知识。我不知道这知识在我人生的其它阶段是否用得上。


为那些写作能力可能不是很好的角色制作游戏内读物是否很有挑战性?

Helena:我们就是这么解释拼写错误的!

Bill:我们会尽量不去经常这样做,因为读物必须容易理解。我很喜欢写鲁莽者里古特。他的日记都以“今天”为标题,所以我们不知道他到底是什么时候做了日记里写的事的。他完全是想到什么就写什么。

Helena:在《死地》中,我为几个不同的小鬼写过读物。我记得我在构思它们的写作风格时真的很好玩,因为他们不用冠词。

Bill:我们在整个游戏过程中都遵循“不可靠叙述者”的理念,所以我们努力确保读物是用某人的语气写出来的。这是他们的观点,如果我们有机会,就会提供相反的观点,甚至是第三方观点,因为在《上古卷轴》中,除了你的体验,没什么是真实的。

有些游戏内读物比其他的更有名

你觉得哪种类型的读物最难写?

Helena:这在编剧群体中是一个有争议的话题,因为大家对样式书的意见非常强烈。我倒不介意,但有些人非常讨厌写样式书,会高声要求不写。

Bill:我从来没有写过样式书。我把它们留给了其他人!

我想说历史读物很难写,它们需要花很多功夫。你必须要好好做研究才行。换句话说,如果我们在编造一个新地方的历史,我们需要保持一致,或者至少是尽量保持一致。有时候,想出像魔族谜语或法术书之类的东西是很有挑战性的。

Helena:我不擅长写诗。当我写的时候,读起来很拖沓。不过,很高兴团队里还有其他人能帮我把它写得更好,但我的首稿诗词和二稿诗词总是写得很糟糕。

Bill:写歌会很有趣。我们在每次发行时都会写一些歌,其中一些会被音频团队用来配乐,这样我们就可以在游戏中听到它们了。在Brad(我们的作曲和音效总监)写音乐之前,我们会尽力拿出最好的表现。他经常会做修改(或要求我们做修改),好让歌能有韵律。这些可能是继样式书之后被审阅次数达第二多的读物了。


问你俩个比较难回答的问题,你们有最喜欢的读物吗?

Helena:我最喜欢的一份读物是我为小鬼写的待办事项清单。它实际上是一本任务读物,所以它在游戏中有其目的。我在结尾加入了几个转折,概述了他身为魔族的目标,表现他的古怪性格。我想我在发布当天看到了5到6条有关的推文——玩家发现了它们且想要找到更多内容。他们的反应让我很是惊喜。

但我最喜欢的读物(一本恶名昭著的读物)是关于奶酪的系列读物。这些读物很荒谬,但我喜欢。

Bill:而这是我们必须学习的另一件事:如何制作奶酪,这样我们才能写出那些疯狂的读物!

Helena:所有的奶酪读物!

Bill:我有几个类别。总的来说,我喜欢我们写的所有东西。它们都是我的孩子,它们都非常棒。不管是我写的还是我的团队写的。但Stibbins在奥辛纽姆写的待办事项清单是我最喜欢的读物之一。我一直觉得它很搞笑。我喜欢我创作的调查官瓦尔系列读物。现在它是一个正在连载的系列,它有了自己的生命,其他作家也为它贡献了力量。

Helena:我们想让你感到骄傲。

Bill:你也知道,当读物中的某些内容成功启发设计师,并令其突然成为游戏的一部分时,我真的特别高兴。纳西斯·德伦就是一个例子。他是读物中的一个角色,Janet Priblo(《上古卷轴OL》的高级内容设计师)和我认为他非常适合成为任务中的一个角色,这样你就能认识这个特别讨厌的家伙了。然后对他做些可怕的事。


看到游戏内读物的内容在网上被大家分享和讨论是什么感觉?大家对你们的一些读物的反应有让你们感到惊讶吗?

Bill:哦,我很喜欢。 它对我们日后的写作大有裨益。我们写游戏内读物是为了让玩家看到、阅读和体验。如果他们不这样做,那对我们的写作可是大坏事!

Helena:浏览并查看他们对什么内容做出了反应,他们喜欢什么,以及什么内容激发大家发帖子或推文总是让我觉得很有趣。你本以为没人会关心的读物,或者只是读完后笑一笑就过去的读物,却往往要比你想象得更引人注目。这很令人开心!


非常感谢Bill和Helena帮助我们深入了解《上古卷轴OL》的游戏内读物。在《上古卷轴OL》或《上古卷轴》系列中,你有最喜欢的读物吗?请在TwitterInstagramFacebook上与我们分享吧!

返回
顶部